Японские практики архитектурного проектирования
Пустое поле («Хараппа») и парк развлечений | Парадоксы планирования пространства для игр
Есть знаменитое эссе, хорошо известное среди современных японских архитекторов. Автор – патриарх японской архитектуры Юн Аоки – пишет о том, что есть некий дискомфорт в пространствах, которые слишком явно направлены на конкретный вид занятий. В этом эссе, озаглавленном «Пустое поле и парк развлечений», Аоки дает понять, что пустое поле нравится ему больше, чем парк развлечений. В таких парках, люди, как ожидается, должны вести себя определенным образом в соответствии с ожиданиями дизайнера. Иное дело – пустые поля: здесь никто никого ни к чему не побуждает; напротив, каждый может спонтанно решить для себя, чем ему заниматься.
Аоки поясняет, что пустые поля часто встречаются в популярных японских комиксах (манга) – таких, как «Дораэмон» и «Осомацу-кун». Хотя дети, которые читают манга, могут не осознавать, что наличие пустых полей в рассказе имеет какое-то значение, такие пространства, по его мнению, очень важны, так как это «лучшее место для детских игр. Детям там интуитивно нравится. Это не такое место, где «положено» играть в бейсбол или в вышибалы. Сюда не приходят с готовой конкретной целью: скорее, здесь можно собраться и обсудить, во что и как будем играть». [1]
Идеи Аоки о том, что дизайн может давать свободу поведения или, наоборот, ограничивать ее, очень важны – особенно, в контексте соображений о проектировании пространств для игр (в том числе – пространств, где дети совмещают игру с познанием мира). Среди воспитателей и дизайнеров, проектирующих школы, также есть те, кто разделяют эту концепцию «пустого поля. Так, например, в педагогике Реджо-Эмилия среда выступает в роли «третьего учителя» (наряду с обычным учителем и родителями): здесь оптимальной считается ситуация, когда ребенок самостоятельно определяет свое обучение и имеет безграничные возможности для самовыражения. [2] Вот один из примеров того, как это может выглядеть на практике: дети изучают свой местный город, а потом, на основании полученных во время такой экскурсии знаний и опыта, составляют путеводитель по городу. В этом случае город становится своего рода «пустым полем», которое дети сами наполняют определенным смыслом. [3]
Если взрослые хотят, чтобы дети, играя, участвовали в процессе творческого обучения, возникает вопрос – как создать места для игр? Чем напряженнее мы, дизайнеры, размышляем о том, «что такое игра», тем труднее спроектировать место, где можно и играть, и познавать мир. И как вообще можно искусственно создать пустое поле?? В этой статье мы представляем несколько попыток дизайнера реализовать качество пространства посредством проектирования: это примеры того, как указанная выше дилемма может быть решена различными способами.
Подходы к проектированию по-настоящему игровых пространств
Далее в этой статье я описываю три случая, в которых рассматривается проектирование пространства для игр или школы. Хотя представленные подходы несколько различаются между собой, все они пытаются избежать наложения ограничений на поведение (что характерно для парков развлечений) и, наоборот, создавать пространства, располагающие к неопределенным или даже неожиданным видам деятельности. Здесь важно воспринимать окружающую среду не как «объект», которым мы можем управлять, а как «субъект» - самостоятельную живую сущность со своими характеристиками.
Как дети могут взаимодействовать и играть в четырех различных видах пространства
Рисовал Тамоцу Ито; раскрасила Эмили Хон
Игра с архитектурными/ландшафтными элементами с различным характером
Создавая игровые пространства, дизайнеры часто «играют» с самыми базовыми архитектурными элементами – такими, как крыши и окна. Так, например, обычная двускатная крыша или ниша в стене могут влиять на восприятие масштаба пространства. Для архитектора на чертеже прямая линия – это то, что просто соединяет между собой две точки – начальную и конечную. А для детей постепенный переход с одного уровня на другой может стать источником вдохновения. Всё – на этом роль архитектора заканчивается: дальше дети будут сами решать, как им здесь играть. Такие базовые архитектурные элементы открывают возможности для воображения – именно потому, что они изначально не созданы для игры как таковой. Их задача – чисто функциональная: пропускать внутрь помещения солнечный свет (окна) и защищать внутреннее пространство от дождя (крыши).
В некотором смысле, каждый архитектурный элемент – это отдельный характер, уникальная личность, и от него зависит, как мы с ним взаимодействуем (можно сравнить это с особенностями разных людей – от них тоже зависит, как мы с такими людьми взаимодействуем). Согласитесь – если вам нужно достать плоды с высокого дерева, скорее всего, вы попросите об этом товарища ростом повыше. Подобным же образом, решая, кого поставить вратарем для игры в футбол, вполне вероятно, вы сочтете наиболее подходящим кандидата, который имеет высокий рост и длинные руки – такому в воротах самое место.
Комплексное игровое пространство с наложением четырех элементов
Рисовал Тамоцу Ито; раскрасила Эмили Хон
Аналогичным образом, проектируя игровую площадку, архитекторы думают о том, как уникальные свойства деревьев и насыпей влияют на формы взаимодействия людей, находящихся в данном пространстве. Возьмем высокие деревья: они дают тень, но на них еще можно забираться, а ещё их можно трясти. Не меняя свойства или характер деревьев, мы тем не менее раздумываем о характеристиках дерева и принимаем решения, связанные с дизайном: сколько деревьев следует посадить, чтобы открыть возможности для игры, и как их расположить относительно тех деревьев, которые в этом месте уже посажены.
Часто, работая над проектом, я (в том числе – в презентациях для клиентов) использую рисунки в стиле комиксов. Эти рисунки имеют вид набросков, эскизов – и эта незавершенность дает стимул для работы воображения: так пользователи, дети и воспитатели планируют возможности по усовершенствованию проекта. У нас проходят весьма продуктивные дискуссии; клиенты делают поверх наших рисунков свои зарисовки… Таких креативных мозговых штурмов не было бы, если бы я просто представил им смоделированные на компьютере реалистичные картинки, которые мы так часто видим во многих «изысканных» архитектурных проектах.
«Метод наложения» [4] позволяет каждому элементу пространства существовать со своей собственной целью. Эта цель не ограничена ожиданиями дизайнера («вот здесь должно происходить то-то и то-то»). На приведенном ниже рисунке я не стал присваивать каждому элементу определенные виды деятельности: скорее, целостный ландшафт дает детям разнообразные возможности исследовать мир, при полной свободе воображения.
Играть с «незаконченными» объектами как абстрактными игрушками, со множеством сценариев для будущего
Общественный сад для местного центра творчества
Дизайн: Тамоцу Ито и Юсян Луо
Можно также представить себе другой подход к проектированию объектов и пространств. Вместо того, чтобы постараться избежать прямых ассоциаций проекта с определенными видами деятельности, мы можем спроектировать объекты, предусматривающие множество сценариев использования. Такие объекты и пространства могут, сами по себе, не иметь определенных функций, но они могут вдохновлять людей использовать их по-разному. Мы с моим другом спроектировали общественный сад (как общедоступное игровое пространство) для пригорода на Лонг-Айленде в штате Нью-Йорк. Эта идея возникла из опыта проектирования дизайна модульной мебели из фанеры для местного сообщества. Цель проекта заключалась в том, чтобы изобразить экологически устойчивый образ будущей совместной активности местных жителей. Мы решили отталкиваться не от конкретных функций: вместо этого, мы создали четыре «незавершенных» павильона, которые мы назвали, соответственно Экран, Стол, Гора и Комната. Каждый павильон спроектирован (подобно той фанерной мебели) как модульная система, что позволяет людям экспериментировать и использовать его для разных видов коллективной деятельности.
Наши павильоны и возможности использования блока Стол с модульной мебелью
Дизайн: Тамоцу Ито и Юсян Луо
Мы провели опрос среди местных жителей, задав каждому из них несколько вопросов о том, чем им хотелось бы заниматься в таком общественном саду. Потом мы нарисовали четыре рисунка, на которых было изображено, как в саду люди одновременно занимаются разными делами. Мы изобразили четыре павильона и связанную с ними деятельность разными способами – чтобы жители могли обсудить и доработать свои идеи по этому поводу. Хотя на каждом рисунке были показаны определенные сцены и виды занятий, эти наборы рисунков позволяли каждому свободно рассуждать и рассматривать разные идеи. Полагая, что рассуждать «на пустом месте» довольно трудно, мы специально предусмотрели объекты, которые, сами по себе, были лишены очевидной практической пользы; при этом, мы придумали четыре «воображаемых» сценария применения таких объектов. Цель здесь была не в том, чтобы диктовать людям, как им пользоваться этими объектами: мы хотели, чтобы жители сами предложили возможные способы их использования. Этот подход напоминает абстрактные обучающие игрушки (вроде деревянных 3D-пазлов).
Четыре различных сценария использования одних и тех же павильонов
Дизайн: Тамоцу Ито и Юсян Луо
«Архитектурный комплекс» как игра: – диалоги через физические модели / целостные пространства
Архитекторы не только находят полезное применение своим умениям создавать рисунки: они также могут строить физические модели для того, чтобы вовлекать клиентов в доработку архитектурных проектов. В архитектурном бюро, где я работал раньше (Coelacanth K&H Architects) стараются сделать свои школьные проекты более креативными (не налагая при этом жестких ограничений): для этого люди вовлекаются в процесс проектирования посредством участия в семинарах с применением крупных физических моделей. Мы не только учим детей, родителей и воспитателей, как использовать спроектированное нами пространство, но и вместе с ними переосмысливаем потенциал этого пространства.
Архитектор Казуми Кудо делится идеями архитектурного проектирования с теми, кто будет учиться в проектируемой школе
Фото: Coelacanth K H Architects
Дизайнеры Coelacanth K&H Architects часто на этапе конструирования привлекают к участию в таких семинарах учителей и детей. Иногда на такие собрания также приглашаются исследователи/преподаватели архитектурного планирования (их отзывы тоже очень важны!). Специалисты K&H представляют модели предлагаемого проекта в масштабе 1:50, чтобы каждый мог наглядно представить возможные способы использования создаваемого пространства. Такая эвристическая рабочая сессия позволяет по-новому взглянуть на использование пространства – за счет творческого воображения детей и учителей. В K&H очень внимательно относятся к мельчайшим деталям планирования – таким, как ниши и альковы, так как эти небольшие уголки пространства могут вдохновлять детей. На этапе проектирования приходится учитывать много разных аспектов (соответствие строительным нормам и правилам, возможности перемещения по территории, безопасность и т.п.). Итогом такой работы становится целостный архитектурный комплекс, неповторимый характер которого складывается из отдельных деталей.
«Гномики», созданные будущими школьниками
Фото: Coelacanth K H Architects
Работая над своим последним проектом школы, архитекторы K&H придумали еще один способ привлечения детей: вся территория школьного комплекса была представлена как огромное пустое поле, а сама школа – как лес для маленьких гномиков. В процессе конструирования дети, в сотрудничестве со студентами архитектурного училища, создавали из кусков дерева собственные игрушечные фигурки. Затем дизайнеры расположили эти фигурки по всей школе, воображая, что это – гномики, которые живут в школе как в лесу. В первый день школьники искали свои игрушки, попутно активно включаясь в школьную среду: ища своих гномиков, каждый подсознательно просматривал свои любимые места. Так дети могут открыть для себя новые способы использования пространства: для этого бывает достаточно взглянуть на это пространство по-новому – глазами маленьких гномиков.
Карта расположения «гномиков» на территории школьного пространства.
Copyright: Coelacanth K H Architects
Заключение. Важные подходы – как к воспитанию, так и к проектированию
Те три случая, которые были рассмотрены в этой статье, в целом, отражают попытки дизайнеров расширить границы собственного воображения за счет применения различных техник (таких, как создание эскизов, наложение нескольких слоев, взаимодействие с физическими моделями и игра с недостающими предметами) – всё это призвано вовлечь других в процесс проектирования. Полагаю, многие воспитатели и родители также пытаются создать подобное пространство для воображения детей – хотя их методы могут и отличаться от наших.
При таких подходах к проектированию, естественные и рукотворные элементы из пассивных «объектов» превращаются в «субъектов» - каждый со своим особым характером и своей неповторимой идентичностью. Вот почему, проектируя пространство для игр, дизайнерам следует отталкиваться от концепции пустого поля, а не парка развлечений. Пустое поле дает пространство для воображения: людям приходится самим придумывать, как им играть. Приходится продумать характеристики каждого элемента такого пустого поля (деревья, заборы, деревянные доски), а также подумать о том, с кем там будет лучше всего играть. Увидеть во всем вокруг (и в людях, и в природе) «товарища по играм» — это поистине креативный подход к игре: здесь все и всё может стать неотъемлемой частью увлекательной игры. Да, в парке развлечений не нужно думать о том, как играть – можно просто получать удовольствие, действуя «по инструкции». Но, с другой стороны, там нет возможности представить, о чем думают другие. Да и сами правила игры уже не подчиняются силе мысли и воображения.
Размышляя над проектированием игровых пространств, я бы хотел, чтобы наши читатели переосмыслили свое отношение к вопросу, который важен не только для создания пространства, но и для обучения и воспитания, в целом: не нужно говорить детям в каждом конкретном случае, что им следует делать – давайте лучше оставим некоторое пространство для их воображения!